The Legend of Zelda

Un pas dans la légende

Visitez Hyrule, ses forêts d’épineux centenaires, ses montagnes escarpées à la faune sautillante, ses bassins où l’on croit entendre le doux chant des sirènes, ses plaines désertiques, ses échoppes pittoresques et ses vestiges du passé où tout bon archéologue aventureux trouvera son bonheur. Même ses cimetières ont du charme ! Seulement le hic si vous partez ses temps-ci, c’est l’enlèvement de la princesse Zelda par un sorcier anarchiste, Ganon, ce qui rend le pays un peu plus précaire et ajoute de l’insécurité. Mais ne prenez pas peur ! Un héros est en chemin qui va régler cette affaire promptement !

Le héros, Link, petit blondinet habillé de vert, apparaît pour sa toute première aventure en 1987 (1986 au Japon). La cartouche dorée qui abrite ses exploits est éditée par Nintendo sur sa NES. Son créateur, déjà célèbre, est Shigeru Miyamoto, artiste clé de la firme et père de Mario et Donkey Kong (peu de ressemblances entre frères !). C’est un jeu d’action-aventure qui comprend des éléments du genre RPGRole Playing game, jeu vidéo utilisant les principes du jeu de rôle et heroic fantasygenre littéraire déterminé par l'utilisation de la magie ou du merveilleux dans un milieu médiéval tel que le Seigneur des anneaux ou Conan le barbare. L'utilisation de ce genre s'est généralisée aux autres domaines artistiques.

Link part donc à la rescousse de la princesse Zelda, que Ganon a kidnappé afin de lui subtiliser le Triforce, un artefact puissant et magique. La princesse, pour protéger le Triforce et par là-même le monde,  l’a divisé en huit morceaux. Link va devoir récupérer toutes ses parties divisées avant de s’attaquer au « final bossennemi plus puissant que les autres, à battre à la fin d'un niveau ou d'un donjon » : Ganon. La tâche n’est pas si aisée, car c’est tout le royaume d’Hyrule qu’il va falloir quadriller de long en large…

Attention ! Chef d’œuvre ou peu s’en faut ! The legend of Zelda a marqué de son empreinte indélébile tout le genre,  voire toute la production de l’époque (et par effet boule de neige, toute la production de toutes époques confondues… c’est quelque chose !).  Il est aussi le premier épisode d’une série longue et prospère, aimée des gamerspersonnes passionnées pour les jeux vidéo du monde entier, c’est la base d’un édifice, voire d’une institution. C’est aussi une licence Nintendo, disponible seulement sur ses consoles…

Toute l’aventure se voit par le haut, le héros est petit et écrasé (dans le second épisode, Zelda II : the adventure of Link, on adoptera pour les combats une vue de côté). Cela permet de comprendre que l’on peut se déplacer dans les quatre directions des points cardinaux (à part dans une zone de chaque donjon où Link doit monter et descendre une échelle pour récupérer le trésor). La « visite » d’Hyrule se fait par zone, chaque zone occupant un écran, il n’y a aucun scrollingdéfilement horizontal ou vertical de l'écran dans un jeu vidéo pour simuler le mouvement du joueur ou défilement. Le nombre d’ennemis de chaque zone est figé. La géographie change, on passe de la forêt où débute l’aventure à la montagne en passant par le désert et chaque écosystème a sa faune qui lui est propre. C’est un monde ouvert et grand, mais des repères visuels sont placés un peu partout.

Des grottes et des passages secrets abritent des marchands, des vieux sages ou des vieilles dames. Chez les premiers, Link peut se procurer des bombes, des flèches, des potions de vie, des boucliers et même chez certains des bagues qui diminuent les dégâts reçus en échange de rubis (monnaie récoltée lors des défaites des monstres). Le marchand est une constante dans ce genre de jeu. Les sages et les vieilles dames sont les gardiens d’énigmes et de bonus en tout genre. Leurs repaires sont généralement révélés par la pose d’une bombe, l’incendie d’un bosquet ou le déplacement d’un lourd rocher.

Les huit fragments du Triforce se trouvent chacun dans un donjon. Chaque donjon est un labyrinthe avec énigmes à résoudre, casse-têtes, ennemis retors et pièces cachées. Un monstre gardien, plus méchant, plus puissant et plus intelligent (quoique…) que les petites bêtes qui vous occupaient jusque là vous attend et protège le fragment de votre opiniâtre bravoure. Il est aussi le détenteur d’un cœur augmentant votre barre de viebarre représentant l'état de santé du personnage selon son remplissage généralement par de la couleur (les cœurs sont d’ailleurs souvent utilisés depuis ce jeu). Pour le trouver, vous pouvez visiter toutes les pièces, ou bien chercher la boussole qui vous montre à l’écran la position du fragment. Si vous trouvez la carte, c’est encore plus facile, toutes les pièces du donjon apparaissent à l’écran au dessus de la zone de jeu sur un plan.

Flash required

Chaque donjon renferme en son sein un trésor utile dans le cheminement de l’aventure : l’arc qui permet de jeter des flèches (oui, c’est évident), le radeau qui permet de passer les cours d’eau à des embarcadères (oui, ça va de soi), l’échelle qui permet de passer de petits précipices et des mares (alors monsieur je-sais-tout, tu savais pas ça…), un sifflet qui vous téléporte, un bâton magique qui envoie des rayons, une bougie rouge qui peut envoyer une flamme et éclairer les pièces sombres, un livre magique qui évoluera les propriétés du bâton, une clef qui ouvre toutes les portes fermées, une bague qui diminue de moitié les dégâts reçus et enfin les flèches en argent indispensables pour terrasser Ganon.

Les monstres sont nombreux et ce n’est pas si facile de s’en débarrasser. Lorsque l’on y arrive, ils laissent derrière eux des rubis, des bombes à récolter, des demis-cœurs ou même des fées qui vous remplissent d’énergie (autre principe repris dans la série, voire ailleurs). Pour les attaquer, le bouton A actionne le coup d’épée. Le bouton B quant à lui est programmable, il peut être assigné à un objet spécifique (bombe, flèche, potion). C’est un système souvent repris par bon nombre de RPGRole Playing game, jeu vidéo utilisant les principes du jeu de rôle ou jeu d’aventure.

Koji Kondo est à la barre pour la musique. Quand on parle de la « dream team » Nintendo, Shigeru Miyamoto ne vas pas sans Koji Kondo ! Le thème composé pour la découverte du monde d’Hyrule est une marche inoubliable, véritable souffle épique qui vous envoie vers l’aventure. C’est un classique de la musique de jeu vidéo. C’est la reprise en plus rapide du thème de l’écran-titre, c’est aussi le morceau officiel de la série, le porte drapeau que tout joueur qui se respecte connaît et chantonne sous sa douche. Dans les donjons résonne une mélodie triste, inquiétante et sinistre, en mode mineur. C’est la succession de quatre notes rapides répétées en litanie, les deux dernières notes sont la répétition à l’octave supérieur des deux premières. Le fait que ce thème soit très court rajoute au malaise et à la sensation de déjà vu à l’intérieur du labyrinthe, comme une spirale pour le joueur. Le thème de la Montagne de la mort représente le danger, l’imminence du combat final. A la basse, une seule note est rapidement répétée à l’envi et crée une atmosphère de péril.

Ce jeu est l’un des rares à donner la possibilité de sauvegarderaction permettant au joueur de reprendre une partie à un point d'enregistrement sans avoir à recommencer tout le jeu. C'est un procédé souvent absent sur les consoles antérieures à la génération 16 bit, option incluse dans la cartouche grâce à une puce, la NES ne le permettant pas toute seule. Heureusement, car ce jeu est difficile et de nombreuses morts guettent le héros. Une seconde quête attend le joueur assidu qui aura finit le jeu une fois.

Bien entendu, il faut se remettre dans le concept de l’époque, c’est un jeu 8 bitarchitecture d'un processeur des années 80, typique d'une époque et du retrogaming qui témoigne d’une esthétique passée, aux couleurs qui paraissent défraichies et aux graphismes faits de quelques pixelsplus petite particule composant une image numérique, de forme rectangulaire et de couleur. C’est surtout un classique indémodable du jeu vidéo, un jeu source d’idées.

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