Space invaders

Les extraterrestres attaquent depuis 40 ans !

Un jeu techniquement avancé

En 1978, la société japonaise Taito édite Space Invaders (Supēsu Inbēdā), un jeu sur borne d’arcade qui la fera passer à la postérité. Le développeur Tomohiro Nishikado (déjà créateur de Speed Race, premier jeu vidéo à scrolling de l’histoire) conçoit et programme ce jeu très novateur. Selon ses dires, il s’inspire de plusieurs médias populaires de l’époque (le jeu vidéo, mais aussi des romans et films de science-fiction) afin de le réaliser. C’est la raison pour laquelle ces « extraterrestres de type aquatique », ayant trois formes différentes (poulpe, calamar et crabe), nous paraissent si familiers et sortir tout droit de la Guerre des mondes de l’écrivain H.G. Wells.

A la fin des années 70, les jeux vidéo sont encore très limités tant dans l’expérience de jeu offerte que dans la technique. En effet, la plupart ne proposent aux joueurs que des variantes de Pong sans réelle innovation ni renouvellement du concept. Soucieux de réagir à ce constat peu reluisant pour l’industrie, l’ingénieur et développeur émérite Tomohiro Nishikada (un vrai pionnier car il avait déjà à son actif des jeux cultes au Japon tels Western gun, Interceptor et Speed race) réalise le premier jeu de tir de l’histoire en s’inspirant du célèbre casse-brique américain Breakout d’Atari, mais également des jeux de tir des fêtes foraines. A cette formule classique, il ajoute le thème de l’espace très en vogue à cette époque (Star wars étant présent dans tous les esprits et premier du box office au Japon en 1978). Mais afin de parvenir à un tel résultat, il a du créer son propre matériel et outils de développement (un micro-ordinateur avec un processeur 8bit et son propre logiciel) car les outils en interne chez Taito n’étaient pas assez performants pour mener à bien ce projet. La borne d’arcade originale est fondée sur un processeur 8080 d’Intel (le premier jeu ainsi conçu était Gun Fight, précédent succès de Taito, qui avait aussi été le premier jeu d’arcade japonais diffusé en Occident), un hardware sonore analogique et un affichage en noir et blanc, colorisé et enrichi artificiellement par un cellophane (ou « artwork ») collé sur la vitre qui est placée devant l’écran, une pratique très courante avant que les jeux d’arcade accèdent à la couleur.

Phénomène de société

Succès phénoménal, Space Invaders est considéré aujourd’hui comme l’un des titres les plus influents et les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo puisqu’il a inspiré de nombreux créateurs et suscité bien des vocations (Shigeru Miyamoto, père de Mario, déclarant même ne pas s’être intéressé aux jeux vidéo avant la sortie de ce jeu). Space Invaders sort en Juillet 1978, après un an de développement dont six mois consacrés au développement du hardware et six autres à programmer le titre ! C’est un immense succès, court mais intense ! Pour répondre à une demande exponentielle, la firme Taito fait même appel à plusieurs de ses concurrents (SNK au Japon et Midway aux Etats-Unis) afin de répondre à la demande et fabriquer les bornes. En l’espace d’un an, plus de 200 000 machines sont distribuées sur le sol nippon (soit 80% du marché de l’arcade de l’époque avec une exploitation en salle  ayant entraîné une pénurie de pièces de 100 yens pendant plusieurs semaines). Aussi fulgurant que fugace, l’engouement pour le jeu décroit rapidement avec l’arrivée de la concurrence dès 1979. Détrôné par Galaxian, le premier classique de Taito peut cependant commencer sa carrière à l’import dans le reste du monde. Très vite, de nombreux clones apparurent  sur le marché et le titre fut également adapté sur de nombreux supports de l’époque (consoles, micro-ordinateurs, jeux électroniques) et déterminant dans le succès de ces machines.
En 1980, la licence est achetée par la firme Atari qui fournit pendant un temps le jeu avec sa console l’ATARI VCS 2600 : succès colossal ! Il connaîtra de multiples suites durant les prochaines décennies, toutes de bonnes factures. En voici les principales, sorties sur borne d’arcade :

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 • Space invaders part II ou Space Invaders deluxe (1980)

Pour cette suite, Tomohiro Nishikado est encore aux manettes. Il intègre à son jeu la séparation en deux des ennemis au premier impact, déjà souhaité lors de la conception du premier volet (cet effet était alors impossible à réaliser techniquement) et ajoute la couleur, remplacée dans le premier épisode par des filtres colorés semblables à des overlays. Les astuces de scoring, telles que l’attaque « Nagoya » (qui était en fait un bug de la première version), sont ici reconduites. De nouvelles déclinaisons sont élaborées et autant de modes de jeu. « Doubles » permet de jouer (uniquement) à deux, la version 3D offre sa nouvelle perspective (très réussie) et enfin le mode Versus qui inaugure quant à lui, via un écran splitté, le un contre un. On affronte à la fois les  cibles et l’autre adversaire en miroir inversé.

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• Return of the invaders (1985)

Ce jeu de 1985 est une variation de Space Invaders s’inspirant maladroitement de certains aspects du titre « Galaga » de la firme Namco. Les nuées d’ennemis foncent vers le tank que l’on contrôle, toujours dans un décor lunaire. La seule innovation réside dans la possibilité de faire avancer ses boucliers à la rencontre des ennemis . Au final dans cette version tout y est grossier voire laid : le bestiaire, les bruitages, les couleurs…

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• Super Space Invaders 91

Drôle et  très bien réalisé : l’évolution tant attendue de la franchise arrivait enfin ! Elle marquera aussi le retour parmi les développeurs de son créateur d’origine. Les décors y sont démultipliés, changeant et esthétiques. L’action dans cet épisode prend place  sur terre. Les boss de fin de niveaux et les scrolling (verticaux et horizontaux) font leur apparition et de nombreuses trouvailles, inspirées et comiques, rafraichissent le gameplay ancestral : certains ovnis lors de stages bonus, viendrons kidnapper des vaches dans les champs que vous défendez !space invaders dx

• Space invaders DX

Par l’entremise d’un menu agréable à parcourir, avec toute l’imagerie arcade du titre, nous accédons à une compilation des différents modes de jeux déclinés dans la version classique de Space Invaders (part 1 & 2). On y trouve au choix : La version verticale et son fond d’écran avec le sol lunaire (l’upright d’origine), la T.T (Taito Table) en noir et blanc, avec ses bandes de couleurs collées ou en couleur. Le tout est accompagné de modes VS ou parodiques rappelant les nouvelles versions du jeu -de 1985 et 1990.spaceinvaders95

• Space Invaders 95

Après plusieurs tentatives (timides, parfois ratées ou réussies) afin de dépoussiérer son titre culte, Taito remet une nouvelle fois le couvert en 1995 ! L’ambiance, les personnages, les décors, cette fois-ci sont totalement délirants et les tableaux animés des meilleurs références. Un défilement horizontal rythme désormais le jeu et par intermittence le décor se fige. Apparait alors une vague d’ennemis, alignés et formant un rectangle, à éliminer -comme un simple clin d’œil- puis l’histoire reprend. Certains des assaillants, une fois touché, enflent et explosent comme des ballons (à la manière de Galaga 88) ! Quant à la mythique soucoupe toujours présente, elle délivre désormais, comme dans le casse briques « Arkanoid », des bonus en tout genre. Il est également possible de choisir le personnage contrôlé parmi un large choix (loufoque et inventif) et les boss et challenges sont variés et très drôles. Un univers très proche de « Parodius » !

Gameplay

Le principe du jeu est simplissime : il s’agit d’éliminer les rangées d’aliens en déplaçant son canon ou tank (pouvant tirer une salve à la fois) de façon horizontale tandis que les envahisseurs descendent  par vagues successives du haut de l’écran vers le bas. Une progression qui se fait de plus en plus rapide à mesure que les monstres spatiaux sont éliminés par le joueur. Pour l’anecdote, cette accélération progressive des envahisseurs n’était pas lié à la volonté de son créateur mais plutôt à une limitation du hardware de la borne d’arcade. En effet, c’était la mémoire vive de la PCB (carte électronique du jeu) qui était en cause et à mesure que les sprites disparaissaient à l’écran, le programme devenait plus fluide voire trop rapide ! Enfin, une soucoupe survole les lignes ennemies à certains moments et sa destruction rapporte des points bonus. Les commandes de jeu de Space Invaders sont rudimentaires : un bouton pour se déplacer à gauche, un bouton pour aller à droite et un troisième pour tirer. Quelques mois après la première mouture du jeu, ces boutons de commandes seront remplacés par un joystick afin d’améliorer nettement la jouabilité et le plaisir de jeu.

Space Invaders sera également le premier jeu à utiliser des tableaux de score enregistrant les initiales des meilleurs joueurs (tableau dit de High score) avec la possibilité pour les particpants de graver leurs noms et d’entrer dans la postérité… A l’issue de chaque partie, ils pouvaient dès lors renseigner trois lettres afin de s’identifier et se comparer leurs scores aux meilleurs déja enregistrés. Le score le plus élevé à Space Invaders serait détenu par Eric Furrer, un canadien de Toronto, qui à l’âge de 12 ans, a atteint le score de 1 114 020 en 38 heures et 30 minutes. Le score se remettant à zéro tous les 10 000 sur la borne, il l’aurait réinitialisé par conséquent 111 fois durant sa partie !!!

Design visuel

Si les graphismes stylisés de Space Invaders sont connus de tous encore aujourd’hui, ce n’est guère un hasard ! Pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, les pixels vont être agencés en dessins et représenter autre chose que des formes simples. En effet, Space Invaders est le premier jeu à utiliser le « pixel art » et le dessin dans le jeu vidéo. Il est représentatif d’une époque, d’un nouvel horizon graphique. Ces formes extraterrestres cubiques si singulières et d’inspiration marine sont devenues avec le temps un symbole de la culture informatique mais aussi de la culture populaire. Les aliens se déclinent désormais en T-shirt, montres et autres gadgets. Un street artiste français, nommé « Invader », diplômé de l’ Ecole nationale supérieure des beaux arts, utilise les graphismes simples du jeu dans des mosaïques qui envahissent littéralement les murs, les bâtiments des métropoles du monde entier. Il assimile ainsi la mosaïque a du pixel numérique qu’il cimente sur les murs des villes et réalise des cartes les représentant. La pose de ses œuvres, effectuées le plus souvent sans accord préalable avec le possesseur de l’emplacement, constitue ce qu’il appelle « l’invasion ». Agissant dans l’anonymat (il apparait masqué lors de ses interviews), toutes ses actions sont cependant archivées et certaines visibles sur Internet ou dans des ouvrages dédiés (Invasion de Paris tome I et II, Los Angeles, Londres etc…)
Invaders parachève son œuvre en étendant son art jusqu’à l’espace, « terre natale » des Space Invaders, en 2012, 2014 et 2015 à bord du module Colombus de la station spatiale internationale (ISS).
Voici le lien de son site : Space-Invaders.com

En 2006, la reconnaissance continue et Space Invaders est sélectionné parmi d’autres jeux vidéo pour représenter le Japon par l’agence des affaires culturelles du pays. La même année, le titre fait partie de l’exposition Game On au Science Museum de Londres (présentant l’histoire du jeu vidéo, de son développement et de sa culture). En 2006 à Fribourg en Suisse, l’artiste Guillaume Reymond présente un court métrage d’animation de trois minutes où il reproduit à l’échelle humaine une partie de Space Invaders. Il remplace les pixels par des personnes réelles. Cette vidéo est présentée dans le cadre du projet « Gameover » et nécessitera la contribution de 67 figurants ! En 2008, à l’exposition ART GH de la Game Convention à Leipzig en Allemagne, un art game intitulé Invaders! et basé sur le système de jeu de Space Invaders est présenté au public

Design sonore

La première chose marquante lorsqu’on joue à Space Invaders sur la borne d’origine, c’est le son (bruitage de lasers et musique entêtante). Nous devons ces sonorités, totalement raccord avec l’aspect et les déplacements excités des envahisseurs, à Michiyuki Kamei.
Ce fut la première fois dans un jeu vidéo que les effets sonores et la musique ont été superposés afin de former un paysage sonore « riche ». Non seulement les joueurs recevaient des informations en lien avec leurs actions par des effets sonores mais également des stimuli d’une manière plus subtile à travers la courte mélopée (la musique interagit avec l’animation sur écran pour influencer les émotions du joueur). Un bruitage sur deux temps (la boucle bien connue de quatre notes) ininterrompue par le son des effets, rythme la marche des aliens qui descendent très lentement vers le bas de l’écran. La tension est palpable, terriblement interactive, et lorsque le danger arrive à son paroxysme le son se fait plus proche, monte crescendo à la manière de la musique des dents de la mer ! La variable de tempo dans Space Invaders est certes basique mais ses implications seront fondamentales pour les compositions qui lui succèderont. « Au fil des années, d’autres stratégies de variation seront ainsi appliquées au pitch, au rythme, à la dynamique, à la forme et à une foule d’autres paramètres, dans le but de briser la linéarité des jeux vidéo ». Ainsi, la courte musique de Space Invaders a popularisé la notion de variabilité: l’idée que la musique peut changer selon le récit en cours.

Le groupe japonais de synthpop, Yellow Magic Orchestra, a reproduit les sons de Space Invaders dans son album auto-intitulé de 1978 et son single « Computer Game ». Celui-ci se vendra à plus de 400 000 exemplaires aux États-Unis. L’ nfluence mondiale du jeu est telle que d’autres chansons pop basées sur Space Invaders vont rapidement suivre, y compris des disques disco : « Disco Space Invaders » (1979) de Funny Stuff, « Space Invader » (1980) du groupe The Pretenders, « Space Invaders « (1980) de Uncle Vic.


Le hit australien » Space Invaders « (1979) par Player One (connu aux États-Unis comme Playback) sera le plus célèbre d’entre tous. L’artiste Jesse Saunders empruntera d’ailleurs sa ligne de basse dans un des premiers disques de musique House (dite de Chicago).
Les notes du jeu ont également été échantillonnées dans « Space Invaders Are Smoking Grass » de I-F (1997), premier titre du genre électroclash.
Enfin et en l’honneur du 30ème anniversaire du jeu, la firme Taito a produit un album intitulé Space Invaders 2008. L’album fut publié par Avex Trax et dispose de musique inspirée par le jeu.
Malgré sa simplicité, la musique de Space Invaders était révolutionnaire dans l’industrie du jeu et a emmené, selon l’érudit du jeu vidéo Andrew Schartmann, « un simple air musical pour combler le silence » à une nouvelle expression artistique.

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