Les pionniers du jeu vidéo

la genèse d’un art…

Dans cet article, vous trouverez les têtes pensantes qui ont façonné l’histoire du jeu vidéo, histoire qui s’étend dorénavant sur quatre décennies.

Afin de faciliter la lecture, vous trouverez les acteurs majeurs de cet art du jeu au travers quatre grandes périodes  : 60-70 ; 70-80 ; 80-9090-2000 mais aussi par le biais de thématiques connexes : les pionniers français, les génies japonais, les expériences au MIT, etc…

Les prémisses : Oxo et Tennis for two, les précurseurs

Nombre de journalistes et de joueurs ont longtemps pensés (à tort)  que l’origine du jeu vidéo remontait au Pong d’Atari.

Or, depuis quelques temps déjà, des spécialistes (historiens et sociologues) souvent anglo-saxons ont poussés les investigations jusque dans les années 50. Ces études (Game studies) les ont menés au sein des laboratoires high techhaute technologie ou technologie de pointe de l’Amérique de la guerre froide entre la fin des années 50 et le début des années 60. Les jeunes ingénieurs de l’époque , principalement des hackersspécialiste en informatique, par extension pirate informatique sachant rentrer dans les systèmes malgré les sécurités (le terme  devenu péjoratif aujourd’hui désignait autrefois des informaticiens ingénieux  et innovateurs) voulaient sortir des sentiers battus et trouvèrent dans le jeu vidéo un nouveau terrain d’expérimentation à l’heure de la  pause-café. Ces premiers nerdstype de geek, personne solitaire et socialement handicapée qui est passionnée et obsédée par un sujet, tel que l'informatique, les jeux vidéos, le cinéma, les nouvelles technologies, les univers fantastiques,... ont posés les jalons d’un monde vidéo-ludique jusqu’alors inconnu.

En 1951, Ralph Baer, ingénieur américain, conçoit un téléviseur qui intègre un module ludique permettant à son utilisateur d’interagir avec l’écran. Jugée inadapté au marché, il ne sera jamais commercialisé.

OXO

Jeu de morpion créé par Alexander S.Douglas en 1952 pour illustrer sa thèse sur les interactions homme/machine à l’université de Cambridge


TENNIS FOR TWO

Créé en 1958 par le physicien William Higinbottam sur un oscilloscope, dans le but de distraire les visiteurs du Brookhaven Nationnal Laboratory. Ce jeu aura un impact certain sur les futurs jeux vidéos.

Article : http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp

Décennie 60-70Expérimentations –

SpaceWar

En 1962, Steve Russell, un étudiant du Massachusset Institute of Technology, programme le jeu nommé « Spacewar ! » sur un des premiers micro-ordinateurs : le DEC PDP-1. Il est diffusé dans les universités et plaît beaucoup aux étudiants qui s’amusent à le modifier et le complexifier (des hackersspécialiste en informatique, par extension pirate informatique sachant rentrer dans les systèmes malgré les sécurités donc).

Un article très complet : http://www.grospixels.com/site/spacewar.php

Pong ou la naissance d’une industrie

rendez-vous sur l’article Pong de l’Odyssée du Pixel !

http://pong-story.com

http://www.atarimagazines.com/

http://bitsavers.org

Décennie 70-80 – Les débuts du jeu vidéo moderne aux États-Unis

L’idée de rentabilisation émerge alors chez les créateurs. Deux modèles vont voir le jour, initiés par deux personnes : Ralph Baer qui vise le marché domestique, et Nolan Bushnell qui veut exploiter dans les lieux publics le jeu vidéo.

Le marché domestique apprend à utiliser le téléviseur d’une autre façon (interaction active et non visionnage passif). Le marché a du mal à décoller, dû aux coûts importants des machines.

Mais la vraie révolution est le marché naissant de l’arcade qui bouleverse économiquement la donne. Les expérimentations dans ce domaine donnent des petites perles connues encore aujourd’hui et qui posent les bases pour le futur : Pong (1972), Breakout (1976), Space invaders (1978), Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981).

Au niveau du domestique, la première exploitation commerciale revient à Magnavox qui édite l’Odyssey I, à connecter à son téléviseur.

Atari entre dans le marché du jeu vidéo domestique avec la VCS 2600 (Video Computer System) avec des graphismes en couleurs et l’apparition du joystick avec un seul bouton. Comme pour l’Odyssey, la VCS utilise des cartouches qui s’enfichent dans l’appareil contrairement aux concurrentes (clones de Pong) qui ne disposent que de jeux en mémoire. Cette dualité dans le jeu vidéo créé le système du hardwarele hardware représente toute la partie physique d'un matériel informatique, cartes électroniques, processeur, disque dur, périphériques... Par opposition, le software représente toutes les données non tangibles (matériel) et du softwaredésigne le logiciel, la partie programme informatique, les données intangibles par essence. S'oppose à hardware qui définit toute la partie physique du matériel informatique (programme), encore présent de nos jours.

Décennie 80-90

  • Le savoir faire d’Atari et ses concurrents américains et européens

  • Les créateurs français

http://www.digitalgamestv.fr/video-18990-digitaltv.html

(article du site DigitalTV, reportage du DVD « la fabuleuse histoire du jeu vidéo »)

Décennie 90-00

Une industrie qui dépasse celle du cinéma et un patrimoine universel en quête de reconnaissance

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