Karateka

Karatéka le précurseur !

Karateka est le tout premier jeu de Jordan Mechner, l’auteur du célèbre Prince of Persia (1987), monument vidéo-ludique de l’aventure plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis réaliste en deux dimensions,  celui par qui tout a commencé. Il l’a développé alors qu’il était encore étudiant à l’Université de Yale. Le jeu s’est fait remarquer par la presse spécialisée pour la grosseur de ses spritesélément graphique d'un jeu en 2D, qui peut être animé et est différent du décor et la fluidité de  son animation. Le jeu initialement développé sur Apple II  fut rapidement adapté sur de nombreux autres supports : C64 , Amstrad CPC, Zx spectrum, Atari Xl etc… Le site Grospixels rapporte que le jeu s’est vendu à plus de 500 000 exemplaires, ce qui constitue des ventes conséquentes pour l’époque. Il fut une petite révolution et ce pour une double raison : c’était d’une part un des premiers jeux d’arts martiaux à être porté sur micro-ordinateur et d’autre part c’était celui qui introduit pour la première fois le procédé de la rotoscopie employé pour dessiner et animer les spritesélément graphique d'un jeu en 2D, qui peut être animé et est différent du décor de façon très réaliste  à partir d’un sujet filmé ! Jordan introduit également la barre d’endurance qui régénère au repos, et le Bad Ending. Autre point technique, Karateka proposait une palette de coups répartis en trois hauteurs, une finesse qu’on retrouve la même année sur Karate Champ de Technos.

Du fait de ces innovations mais aussi grâce à sa réalisation de haute volée, ce titre deviendra vite culte auprès des fans de micro 8 bitarchitecture d'un processeur des années 80, typique d'une époque et du retrogaming, à tel point que  son souvenir semble encore assez vivace tant dans leur esprit de « joueurs préhistoriques » que dans celui de  son créateur. En effet, ce dernier compte sortir très prochainement un remake de son jeu sur les deux plateformes de téléchargement : XboxLive Arcade et Playstation Network !

En 1984,  peu de titres pouvaient se targuer de proposer un tel cocktail d’action/aventure aussi rythmé, réaliste avec pareil challenge, exception faite des salles d’arcade dans lesquelles sévissait  Kung Fu Master, magnifique beat them alltype de jeu vidéo d'action où le joueur progresse en combattant plusieurs ennemis à la fois inspiré d’un film de Jackie Chan. De toute évidence, Karatéka n’avait alors que peu de concurrence car le thème était encore peu exploité (art martial) en raison de la faiblesse du hardwarele hardware représente toute la partie physique d'un matériel informatique, cartes électroniques, processeur, disque dur, périphériques... Par opposition, le software représente toutes les données non tangibles de l’époque. Il a été édité par Broderbund.

Le script

Le diabolique Akuma a détruit votre patrie et kidnappé votre princesse Mariko. En tant que maître es arts martiaux, vous êtes le seul capable d’atteindre le palais d’Akuma pour se dresser contre lui et tous ses sbires. Afin de voler au secours de votre belle et de laver votre honneur dans le sang, vous affrontez seul de valeureux combattants, du plus faible au plus expérimenté pour enfin terrasser le  maitre lui même. Je dois bien admettre que le scénario de Karatéka tient dans un mouchoir de poche mais il reste néanmoins tout à fait appréciable en comparaison des autres titres d’arcade de son époque, qui eux aussi brillaient quelque peu par leur script indigent !

Le gameplay

Le gameplaycaractéristiques d'un jeu qui permettent de l'apprécier. Comprend la maniabilité, la facilité de prise en main, l'architecture du jeu, la jouabilité ... de Karateka possède les principales caractéristiques du jeu de combat en 2D : les combattants sont vus de profil et s’opposent en duel. Un défilement différentiel (deux plans, ou plus, qui ne défilent pas à la même vitesse) entre l’avant et l’arrière-plan du décor – où l’on peut d’ailleurs apercevoir le Mont Fuji – apporte un semblant de profondeur à la scène.
Les combattants se frappent à coup de pied et de poing, chaque coup pouvant être porté à trois hauteurs différentes (haut, milieu, bas). Dans la version originale sur Apple II, la hauteur des coups étaient gérée par le joystickmanette de jeu vidéo composée d'un manche, présente sur toutes les bornes d'arcade, opposée au joypad ou croix directionnelle utilisé par les consoles de salon. Le joystick permet de contrôler les déplacements à l'écran et le type de coup se contrôlait via les boutons.

Le joueur ne possède qu’une seule vie. La santé du combattant est symbolisée par une jauge constituée d’une dizaine de points de vie. Il les perd au fur et à mesure qu’il reçoit des coups, mais il peut aussi les récupérer s’il se repose (sans attaquer). La barre de viebarre représentant l'état de santé du personnage selon son remplissage généralement par de la couleur de l’ennemi est également affichée à l’écran et remplit initialement la ligne comprenant de vie des deux protagonistes. Le personnage meurt (ou est mis KO) lorsqu’il ne possède plus aucun point de vie. Comme la plupart des jeux de l’époque et parce qu’il était particulièrement court, Karateka ne permettait pas de fair de sauvegardepermet au joueur de reprendre une partie à un point d'enregistrement sans avoir à recommencer tout le jeu. C'est un procédé souvent absent sur les consoles antérieures à la génération 16 bit. Même en ayant défait le dernier ennemi, le héros peut mourir d’un coup de pied de la demoiselle secourue, s’il tarde trop à la prendre dans ses bras. En effet, si l’on conserve sa garde pour approcher sa dulcinée une fois sauvée, elle nous assène un « high-kick » fatal pour nous apprendre les bonnes manières. Cas peu vraisemblable il est vrai, mais ne boudons pas le plaisirs des femmes de donner la leçon dans des jeux jusque là fortement machistes !

Karatéka, le mot de la fin

Que rêver de mieux pour un héros en herbe de 1984 que de pouvoir incarner un fier karatéka à l’âme noble et aux mouvements alertes dans un décor typiquement nippon (château médiéval) sur fond de Mont Fudji. Pour la première fois, le joueur pouvait s’identifier à un personnage de forme humaine immédiatement reconnaissable et à l’animation proche de la réalité tant dans les mouvements de combats que dans ses postures ordinaires… un véritable tour de force technique au moment de la sortie du jeu. Karatéka ou la magnificence  du Karaté au service de l’art du pixelplus petite particule composant une image numérique, de forme rectangulaire et de couleur, vous dis-je !!!

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