Flashback

à la recherche de son identité


Flashback : the quest for identity est un jeu d’action-aventure créé en 1992 par la société française Delphine Software, à qui on doit notamment le hit Another world (Flashback n’en est d’ailleurs pas la suite, comme on le lit si souvent). Le jeu a été adapté sur de nombreuses machines : Amiga, PC, Sega Megadrive, Super Nintendo, 3DO,… Le jeu comprenait aussi des éléments de réflexion, le joueur devant résoudre des puzzles pour sortir de situations difficiles.

L’histoire prend place en 2142 sur un satellite de Saturne, Titan, que l’homme a terraformé, c’est-à-dire rendu habitable pour les êtres humains au niveau écologique. Vous incarnez Conrad B. Hart, un homme amnésique qui se réveille en pleine jungle après que son vaisseau se soit écrasé. A la recherche de son identité, Conrad apprend qu’il est poursuivi par des extra-terrestres dont il a découvert l’existence et qui se font passer pour des humains au sein même des agences gouvernementales. Outre retrouver sa mémoire, Conrad va devoir combattre les méchants aliens.

Flashback a un vrai scénario, digne de films de science-fiction (qui a dit Total recall ou Invasion Los Angeles ?) et le déroulement du jeu comporte de nombreux rebondissements. L’utilisation de cinématiquesphases non jouables qui mettent en place les éléments du scénario. Elles sont souvent produites en image de synthèse stylisées est un autre élément qui renvoie à l’univers cinématographique, le titre flashbackprocédé scénaristique qui interrompt le déroulement du récit en faisant intervenir une nouvelle narration qui dévoile une action s'étant déroulée antérieurement est d’ailleurs un procédé de narration très utilisé au cinéma. Chaque cinématique, d’une durée assez courte, intervient lors de  la découverte de nouveaux éléments, et est accompagnée d’un petit jingle amusant. Les références aux classiques du film de science-fiction sont nombreuses et ne se limitent d’ailleurs pas qu’à la SF.

Flash required

L’animation du personnage se veut réaliste et on emprunte au personnage de Prince of Persia sa façon de se déplacer. Conrad peut marcher, courir, ramasser des objets, les utiliser, sauter sur place, en longueur ou avec élan, se pendre à une corniche, dégainer son arme et marcher lentement, tirer, s’accroupir, faire une roulade et suivant les objets, de nouvelles actions s’offrent à lui. Les déplacements et autres commandes ont un léger décalage à l’écran, tout comme Prince of Persia à son époque. La prise en main du personnage est relativement rapide, et on s’habitue aux commandes ainsi qu’à la vitesse d’exécution.

Les décors sont très soignés et les graphismes sont très fins. Les couleurs sont vives et nombreuses, elles participent de l’esthétisme général. L’influence par ailleurs est clairement affichée : on retrouve l’univers graphique de Moebius dans son cycle de bande dessinée L’incal. La musique est de plusieurs compositeurs de l’équipe Delphine Software : Jean Baudlot, Raphaël Gesqua, … Le thème d’introduction est inquiétant, on entend une goutte et son écho qui rythme la musique et créé un effet de confinement et d’attente. Les instruments ont des sons synthétiques qui évoque le futur (du moins à nos oreilles). Les nombreux jingles, à chaque découverte ou action déterminante de Conrad, ont une identité propre et rompt avec la musique du niveau. Les thèmes des différents niveaux sont figuratifs (course effrénée, pas militaire, lasers,…) et trahissent les angoisses du personnage principal.

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