Donkey Kong

romance dans les échafaudages

En 1981, un gorille enlève une jeune fille apeurée dans des immeubles en construction. Un petit homme ventripotent part à sa rescousse, et c’est ainsi que s’inscrit en lettres d’or le préambule à l’épopée de Mario, aujourd’hui trentenaire actif et icône de Nintendo. Ce jeu de plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis vous dit peut-être quelque chose : Donkey Kong, ça évoque quelque chose pour vous ?…

L’aventure commence lorsque Nintendo, soucieux de conquérir le marché prospère du jeu vidéo outre-Pacifique (les Etats-Unis), charge Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi de créer un jeu exportable de l’archipel. Une de leur contrainte est de réutiliser le stock des bornes d’arcade invendues du jeu Radarscope, et donc leurs composants électroniques. Shigeru Miyamoto est à la création artistique et Gunpei Yokoi se charge du développement technique, deux noms maintenant célèbres dans leur industrie.

Le jeu était prévu pour être une aventure de Popeye. Le trio bien connu des comics et des dessins animés américains fût remplacé quand Nintendo ne pût avoir les droits : Donkey Kong à la place de Brutus, Pauline à la place de Olive et Jumpman à la place de Popeye. Le triangle amoureux de base est déguisé, l’homme et la bête se battant pour la même femme. Bien sûr, le dénommé Jumpman est le héros vêtu d’une salopette rouge et d’un tee-shirt bleu bien connu aujourd’hui, mais qui à l’époque ne portait pas le nom de Mario.

Le but est de sauver Pauline (le première demoiselle en détresse que Mario/Jumpman doit sauver, qui n’est pas Peach ou plus récemment encore Harmony, femme blonde habillée d’une robe rose et criant un « Help ! » à son amoureux) en escaladant des échafaudages, en sautant de plate-formes en plate-formes, en montant échelles et cordes, et tout ceci en évitant les tonneaux envoyés avec une violence excessive par Donkey Kong et les boules de feu qui s’échappent des barils enflammés. On comprend pourquoi Donkey Kong est le « jeu de plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis » à l’origine de l’appellation générique, car ce sont vraiment des plate-formes au sens propre ! Ainsi Mario, présent dans Donkey Kong et Super Mario Bros, est à l’origine même du genre et de ses concepts.

Le jeu comporte quatre niveaux : les trois premiers voient le gorille s’enfuir avec Pauline vers le haut du building à chaque fois que Jumpman les rejoint et au quatrième niveau, Jumpman fait chuter le gorille inamical du haut de l’immeuble en construction (principe repris dans le Game & Watch du même nom). Le jeu reprend alors au premier niveau mais avec une difficulté et une rapidité augmentées. Entre chaque niveau, une courte cinématiquephase non jouable qui met en place les éléments du scénario. Elle est souvent produite en image de synthèse explique les actions du gorille, de l’enlèvement de la donzelle dans les échafaudages avec violence (les poutres cèdent sous les pas de Donkey Kong) à la fuite vers un point toujours plus haut du kidnappeur et de sa victime pour finir par la victoire du chevalier contre la bête avec l’amour à la clé. Un vrai roman d’aventure contemporain !

Le gameplaycaractéristiques d'un jeu qui permettent de l'apprécier. Comprend la maniabilité, la facilité de prise en main, l'architecture du jeu, la jouabilité ... est idéal pour l’époque : un scénario (une première dans l’histoire du jeu vidéo), des commandes simples (un bouton pour sauter et éviter les tonneaux, et un joystickmanette de jeu vidéo composée d'un manche, présente sur toutes les bornes d'arcade, opposée au joypad ou croix directionnelle utilisé par les consoles de salon. Le joystick permet de contrôler les déplacements à l'écran avec quatre directions possibles), une recherche du meilleur score (chaque sac à main, parapluie ou chapeau récupéré, chaque saut réussi pour éviter les tonneaux rapportent des points), des graphismes faciles à comprendre (Jumpman a une moustache et une casquette parce que les cheveux et la bouche sont difficiles à représenter dans un jeu à cette époque) et un renversement de situation à la Pac-Man, l’étoile d’invincibilité de Mario avant l’heure avec l’utilisation du marteau.

Flash required

Shigeru Miyamoto, fan de la culture américaine, utilise des références inhérentes à ce pays. On peut voir des références visuelles dans les échafaudages et les immeubles en construction, paysage connu et commun aux Etats-Unis avec ses villes tentaculaires, des buildings haut comme des montagnes et des représentations de la ville consécutives au statut de « nouveau monde ». Les références cinématographiques sont nombreuses : King Kong bien évidemment (le film de 1933, mais aussi le remake de 1976), Monte là-dessus (Harold Lloyd qui, en 1923, escalade les buildings), il emprunte au cinéma burlesque américain la répétition (Laurel et Hardy, Tom et Jerry, Tex Avery) et ses mécanismes de comédie, et au dessin animé institutionnel américain le style cartoon. Le gorille au comportement humain n’est pas seulement américain, c’est une figure fantastique de l’imaginaire collectif, un fantasme de l’homme sur sa condition animal (ses instincts).

La musique est composée par Shigeru Miyamoto lui-même. De courts gimmickscellules reconnaissables de quelques notes de musique sont utilisés pour tous les thèmes. Le thème du premier niveau est une boucle courte (seulement quatre notes !) figurant les tonneaux qui tombent et qui dévalent les pentes en tournant, le côté cartoon est accentué. Le second niveau voit Donkey Kong s’énerver et envoyer en tout sens ses tonneaux, on ne peut pas à proprement parler de thème musical… Le thème du marteau ressemble à un thème de cavalerie et on s’attend à entendre « Chargez ! ». Les bruitages en tout genre sont extrêmement présents et renforcent grandement l’aspect dessin animé grâce à des effets sonores humoristiques (les sauts de Jumpman pour ne citer qu’eux). Même si  ce sont de petites notes agencées en refrains enfantins, Donkey Kong se réécoute avec nostalgie pour toute personne ayant dépensé ses francs d’époque dans la borne d’arcade d’origine.

Le jeu original a eu une longue carrière et énormément de portagesfait de transporter une application d'une plate-forme à une autre, sur console, micro-ordinateur et même jeu électronique de poche. Le jeu connut deux suites officielles en arcade, Donkey Kong Jr et Donkey Kong 3. Il eût un impact énorme sur l’industrie du jeu vidéo et sur la mémoire collective. Le personnage de Donkey Kong  est devenu une icône de Nintendo (décidément eux…) et apparaît dans Donkey Kong country, Mario vs Donkey, Super Smash Bros Brawl, Mario Kart 64, Mario Party … pour ne parler que des séries !

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