Columns

Des joyaux à faire disparaître

Voici un jeu où la chasse au trésor n’est pas le but ultime de l’aventurier en herbe. Le trésor tant convoité dans maints jeux d’aventure, l’or pour lequel vous vous battez à coup de sabre, ces pierreries qui font étinceler les yeux des femmes et ouvrir leur cœur, dans Columns vous l’avez dès le départ ! Et pour couronner le tout, votre but est de les faire disparaître, de les écouler, de dépenser le plus possible (jamais on n’a vu jeu plus amoral) ! Un jeu en somme adéquat pour les nantis de la Jet Set !

Columns sort en 1990 sur la Megadrive, Sega ayant acheté les droits au créateur Jay Geertsen. Ce jeu de puzzle et de réflexion sort en pleine guerre Sega/Nintendo. Il est édité sur la console portable de Sega, la Game Gear, à sa sortie. Le but, bien entendu, est de renouveler l’exploit (entendez copier…) que Nintendo a fait avec la Game boy et sa killer appse dit d'un logiciel qui justifie à lui seul l'achat du matériel sur lequel il fonctionne, j’ai nommé Tetris. Car le système de jeu de Columns ressemble étrangement à celui du jeu russe. Mais il n’y a qu’un seul Tetris (en fait, non, il y en a des centaines, mais pas à cette époque …) et Columns ne peut rivaliser avec lui. En revanche, il est plus original qu’il n’y paraît et comporte un petit rien qui vous fait jouer pendant des heures…

Le jeu consiste à aligner au moins trois pierres de la même couleur, ce qui a pour effet de les faire disparaître et de modifier leur environnement direct. Contrairement à son « modèle », ce ne sont que des colonnes de trois pierres qui tombent du haut de l’écran (on comprend d’où vient le titre, original, non ?), elles sont exclusivement verticales et ont toujours la même forme. Le joueur peut bouger la colonne à droite ou à gauche pendant qu’elle tombe et il peut changer l’ordre des pierres en les faisant tourner entre elles, mais une fois qu’elles ont touchées le sol ou les premières lignes, elles ne peuvent être interverties. Le joueur peut faire des lignes de même couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale. Lorsqu’une ligne disparaît, les pierres qui reposaient sur elle tombent (loi de la gravité oblige) et remplissent les vides laissés. Ici, il n’y a pas de trou possible et c’est là que Columns diffère entièrement de Tetris. De plus, le fait que l’on comble les trous permet de cumuler les points et de faire de nombreux combosenchainements de coups exécutés suivant un ordre, une combinaison et un timing précis en enchaînant les alignements de couleur (mais ça demande beaucoup de réflexion et de chance).

Le jeu s’accélère au fil des lignes remplies, devenant un vrai défi… La pièce suivante est annoncée dans un petit écran, moyen indispensable pour gagner car il faut anticiper dans les nivaux rapides. Columns demande plus de réflexion que Tetris dans la mesure où il y a plusieurs paramètres qui rentrent en compte (emplacement, couleur d’une pierre et des autres l’accompagnant sur la même ligne). Le jeu peut se jouer à deux, mais il n’y a pas de compétition ou de réel interaction entre les jeux des deux participants. D’autres modes de jeu viennent compléter notre amusement, dont un mode où des lignes de joyaux sont déjà en place et où le but est d’en faire disparaître un spécifique, qui se trouve tout en bas.

Flash required

Les graphismes de la Megadrive sont sans grande originalité et les décors sont inexistants. Les jeux de puzzle ont tous ça en commun, les concepteurs ne veulent pas perturber le joueur dans sa réflexion avec des graphismes trop tape-à-l’œil. Ce qui est néanmoins dommage car l’originalité réside dans le fait que ce soit des joyaux que l’on manipule. Par contre, le portage sur Game Gear montre des couleurs pour la première fois sur une console portable et cette particularité le met en comparaison directe avec le Tetris sur Game boy (en noir et blanc). Les commandes sont simplissimes, mais une certaine dextérité est requise assez rapidement car la vitesse s’accélère à mesure que l’on passe les niveaux.

Tokuhiko Uwabo, à l’origine des musiques d’Alex Kidd in Miracle world, Castle of illusion ou Quackshot, signe la bande originale. Le plus connu des morceaux, Clotho, est une ballade lente et mélancolique qui rappelle la sonorité d’un orgue d’église, et évoque les toccatas de Jean-Sébastien Bach. C’est entêtant et la mélodie est en même temps assez lointaine, comportant de nombreux silences, ne perturbant pas la réflexion. Le joueur peut choisir son accompagnement musical parmi trois œuvres. Clotho reste la plus connue (et la meilleure des trois). La seconde, Lathesis, a un schéma rythmique atypique et sa mélodie est souvent reprise en écho par une seconde voix. On pense à une élévation à cause des passages éthérés. Mais à part l’introduction reconnaissable, la suite est un peu embrouillée et on manque de repères pour identifier la mélodie. La troisième, Atropos, est la plus rapide. La mélodie sort d’un coffre à jouet, elle est très enfantine et très mécanique. Ces trois thèmes portent les noms des divinités grecques en charge de la destinée des hommes, les Parques, qui tissent, dévident et coupent le fil de la vie.

Columns est un jeu plus original qu’il n’y paraît à première vue. Encore très efficace aujourd’hui, il est à l’original d’autres perles dont ses propres suites ou la série Puyo Puyo, directement inspirée de son gameplaycaractéristiques d'un jeu qui permettent de l'apprécier. Comprend la maniabilité, la facilité de prise en main, l'architecture du jeu, la jouabilité .... Terriblement addictif, on sait quand on commence, mais malheureusement pas quand on finit !

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