Castlevania : Symphony of the night

Dracula, mon père…

Parmi les créatures qui peuplent la nuit, peu fascinent autant que la figure du vampire. Apparu au XVIIIème siècle, ce n’est qu’à la fin de celui-ci que ce suceur de sang acquiert des caractéristiques et une histoire qui feront sa légende, dans un roman de Bram Stoker : Dracula. Si celui-ci est très présent au cinéma (sous les traits de Bela Lugosi, de Christopher Lee ou Gary Oldman pour ne citer qu’eux), il s’est aussi incarné dans une série de jeu en devenant le personnage principal, volant la vedette au héros qui, lui, change à chaque épisode : j’ai nommé la série Castlevania.

En 1997, après déjà une dizaine d’opus, sort Castlevania : Symphony of the night (appelé Castlevania SotN par les fans), qui porte le nom d’Akumajô Dracula X Gekka no Yasôkyoku au Japon (Akumajo Dracula veut dire le château maléfique de Dracula). Il est développé (traditionnellement) par Konami pour la Playstation, puis est adapté en 1998 sur la Saturn de Sega, avant d’être réédité de nos jours sur les plateformes de téléchargement du Playstation Network et du Xbox live Arcade. C’est un jeu d’action-aventure qui renouvelle la série en intégrant des éléments propres au RPGRole Playing game, jeu vidéo utilisant les principes du jeu de rôle, un jeu attendu et accueilli comme le messie diraient les fans (une définition plutôt antonymique pour Dracula !).

Le jeu commence, une fois n’est pas coutume,  par la fin, celle du précédent épisode, Castlevania : Rondo of blood, où Richter Belmont y défait Dracula.  Quelques années plus tard, alors que Richter a disparu, Alucard, le fils de Dracula et d’une humaine se réveille de son sommeil. Il a senti le réveil imminent de son père et part juguler la menace qu’il représente. Oui, la fameuse famille de chasseur de vampire, les Belmont, se retrouve au second plan et le joueur incarne un être surnaturel plus proche de son héritage humain que vampirique. Alors qu’Alucard passe le porche et que se relève le pont sans espoir de retour, démarre une exploration pièce par pièce d’un gigantesque château, à la recherche de son père, cet ennemi.

Le château comporte énormément de salles, en rapport avec ses occupants et son caractère horrifique (laboratoire d’alchimie, galerie de marbre, grande bibliothèque, tour de l’horloge, cavernes souterraines, cachots, colisée, mines abandonnées, catacombes, chapelle royale, …). Tout le château est accessible assez rapidement, des passages se libérant avec la relique adéquate. Le gameplaycaractéristiques d'un jeu qui permettent de l'apprécier. Comprend la maniabilité, la facilité de prise en main, l'architecture du jeu, la jouabilité ... est neuf pour la série car ce n’est plus un découpage par niveau, mais une exploration qui est à l’appréciation du joueur et à ses possibilités d’action (saut, transformation en brume ou en chauve-souris). Mais les zones du château sont découpées par niveau de difficulté. Des bossennemi plus puissant que les autres, à battre à la fin d'un niveau ou d'un donjon qui peuplent les cauchemars (créature de Frankenstein, Belzébuth, momie, la Mort…) gardent l’accès au niveau suivant, vous assurant d’être à un niveau suffisant pour vous y balader. La galerie des monstres est très complète : fantômes, loup-garous, zombies, squelettes, gremlins, sorcières, Cthulhu, démons, … Ils viennent du folklore, de la mythologie ou de la littérature. Une carte reflète toutes les salles qu’on a parcouru, les points de sauvegardepermet au joueur de reprendre une partie à un point d'enregistrement sans avoir à recommencer tout le jeu. C'est un procédé souvent absent sur les consoles antérieures à la génération 16 bit et les passages de téléportation y sont aussi indiqués.

On retrouve Richter qui est passé dans l’autre camp. Maria Renart, une jeune femme chasseuse de vampire nous dit qu’il est manipulé. Si vous ne le tuez pas mais utilisez un item permettant de voir au-delà des illusions, vous verrez le manipulateur. Sa semi-défaite vous laissera entrer dans une salle qui inverse le château ! Et vous devez de nouveau traverser le château de long en large avec de nouveaux ennemis et de nouveaux bossennemi plus puissant que les autres, à battre à la fin d'un niveau ou d'un donjon… Une très bonne idée qui rallonge le temps de jeu et vous conduit à la vraie fin du jeu (il y en a pas moins de quatre différentes).

Flash required

Alucard représente la figure romantique du vampire. Il se bat à l’aide d’une épée, et non le fouet traditionnel des Belmont. Il peut s’aider d’armes secondaires, comme dans toute la série, utilisant une jauge remplie par les cœurs récoltés. Il peut lancer huit sorts différents (s’il les découvre) qui sont déclenchés en combinant des directions et des boutons à la manière des jeux de combat. Il peut aussi être accompagné d’un familier, s’il en découvre les reliques. Ce peut être un démon, une fée, une chauve-souris ou une épée dans la version occidentale, qui aident le personnage principal. Une autre particularité dans ce Castlevania est le changement d’arme, de bouclier ou d’équipement, et l’acquisition de relique permettant d’avancer dans le scénario (sauter plus haut, se transformer en animaux ou en brume, ouvrir des portes, respirer sous l’eau …). L’aspect RPGRole Playing game, jeu vidéo utilisant les principes du jeu de rôle est développé : montée en puissance du personnage grâce aux points d'expériencesystème utilisé au jeu de rôle permettant de faire évoluer les personnages et leurs compétences grâce à l'expérience. Les points sont reçus généralement à la fin d'un combat ou d'une action déterminante et les passages de niveau, changements d’armes, équipement différent, power upobjet permettant d'améliorer son armement et sa puissance, notamment dans les shoot'em up, chiffres représentant ses caractéristiques (force, intelligence, charisme,…). Les bossennemi plus puissant que les autres, à battre à la fin d'un niveau ou d'un donjon laissent à leur mort des items permettant d’augmenter la barre de viebarre représentant l'état de santé du personnage selon son remplissage généralement par de la couleur ou la jauge d’arme.

Si le jeu est principalement en 2D, les graphismes sont néanmoins fins et élégants (ils le sont encore plus dans les versions HDHaute définition, format d'une image ayant un nombre important de pixels, donc une meilleure résolution et une meilleure qualité que les images de télévisions cathodiques récentes), les décors sont fabuleux (on retiendra un passage dans une chapelle où les vitraux font une ligne de profondeur incroyable). L’esthétique du jeu prend ses racines dans le Gothique flamboyant et la Renaissance, en terme d’architecture et de sculpture. Chaque salle à explorer fourmille de détails et c’est un bonheur de changer de zone pour découvrir une autre ambiance. La 3D est quand même présente par petites touches (génération Playstation oblige) dans les décors et lors de sauvegarde (le fameux cercueil), mais elle est sous-utilisée (ce qui ne gâche pas notre plaisir). On doit à Ayami Kojima la création des personnages, elle conservera d’ailleurs son rôle dans la série pour un temps. C’est un jeu très riche, tant en détail qu’en conception, en aventure et en ambiance sonore.

La merveilleuse bande-son est l’œuvre de Michiru Yamane, compositrice présente sur de nombreux épisodes de Castlevania. Elle a su créer une musique qui colle à l’ambiance, en adéquation avec les graphismes. Si la guitare électrique et une batterie frénétique jouent dans les moments de fin et de combat contre le bossennemi plus puissant que les autres, à battre à la fin d'un niveau ou d'un donjon ultime, les choix d’orchestration sont plus profonds et illustrent bien les niveaux… Vos pérégrinations dans la bibliothèque seront accompagnées par une douce mélodie au clavecin et aux cordes, très noble et propre à l’esprit du XVIIIème siècle. La musique de l’écran-titre est une mélodie à deux voix féminines scandant le nom d’Alucard d’une façon sacrée, comme un choral. Requiem for Gods est une musique pour voix et orgue, encore un instrument noble et sacré que l’on retrouve dans d’autres morceaux, avec ajout de cloches (encore un élément de l’église). Le requiem est la messe des morts, ce qui explique la détresse qui s’en dégage. Dance of illusions est le lancement de l’aventure, des tambours guerriers accompagnent Alucard, l’orgue marque le caractère sacré et funeste de son épopée dans une toccata enlevée (on peut d’ailleurs vanter l’habileté et l’inventivité de Yamane en mettant en confrontation les aspects guerrier et religieux en une terrible cavalcade). Dance of Pales est une danse, on aperçoit les fantômes s’amusant autour de vous, valsant et donnant son caractère romantique à ce niveau. De nombreuses autres musiques soulignent le caractère épique de votre croisade. D’autres accentuent le caractère mystérieux et dangereux de votre équipée. C’est une fabuleuse composition qui nous accompagne et crée l’ambiance adéquate.

C’est un Castlevania qui a su inspiré ses petits (Castlevania : Aria of sorrow, Castlevania  : Dawn of sorrow) de ses apports les plus intéressants. Il est encore aujourd’hui cité en exemple, malgré la série qui prend une autre direction dans ses plus récents opus (Castlevania : Lord of shadows). Il est considéré comme l’un des meilleurs de la série et sert de pierre angulaire pour de nombreux jeux (Devil may cry), consacrant Alucard en héros à l’allure romantique. Un mythe au pays des vampires !

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