Braid

la princesse est dans un autre château…

Attention, toi qui cherchait innocemment un jeu, un passe-temps vidéo-ludique qui te changerait de ce qui sort sur le marché, de ces jeux de tir à la première personne qui ne demandent qu’à appuyer sur la gâchette et éliminer l’ennemi. Attention, tu pourrais être exaucé au-delà de tes espérances… Braid est une expérience hors du commun, un jeu à part, un des derniers bastions de l’intellect. Oui, tu l’as compris, un jeu qui fait réfléchir (quelle horreur !). Alors, laisse toi porter par le doux flot de la musique et prépare-toi à une réflexion intense, une de celles qui font s’entrechoquer les neurones, mais qui est aussi curieusement stimulante.

Il a fallu trois longues années au seul Jonathan Blow pour murir, créer et finaliser ce petit bijou dans un écrin qu’il lui siérait. Sa première édition et accessibilité au public date de 2008 sur la Xbox 360, en téléchargement via le Xboxlive. C’est un jeu de plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis diraient certains. Ne vous y méprenez pas, c’est bel et bien un jeu de réflexion, l’aspect plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis passant au second plan (d’ailleurs, oubliez les classiques du genre !). C’est aussi un jeu indépendant, ce qui veut dire qu’il ne suit pas les bons vouloirs de son éditeur ou une formule sacrée pour la vente. C’est l’histoire, semble-t-il, de Tim, le héros en costume cravate, qui doit retrouver sa princesse prisonnière dans un château. Ce prologue en rappelle d’autres, n’est-ce-pas ?

Pour sauver sa princesse, Tim doit parcourir six mondes. Il doit récupérer des pièces de puzzle dans chaque niveau afin d’avoir accès au monde suivant. Le dernier monde, quant à lui, ne sera débloqué qu’à l’obtention de la totalité des pièces de puzzle et à leur assemblage en tableaux de peinture. Chaque monde est composé de plusieurs niveaux qui constituent des casse-tête à résoudre. Le moyen de les résoudre est la manipulation temporelle. Tim peut remonter le temps, à la manière de Prince of Persia : les sables du temps, mais sans la restriction aux quelques secondes antérieures. Chaque monde se focalise sur un aspect du temps particulier : le monde 1 voit le temps se dérouler à l’envers, le monde 2 (par où on commence l’aventure) est un didacticielprogramme informatique destiné à l'apprentissage d'un logiciel. Appelé aussi tutoriel pour bien se faire au fonctionnement du jeu et au pouvoir de Tim, le monde 3 fait intervenir des objets, caractérisés par une lueur verte, qui ne sont pas influencés par le retour dans le temps. Dans le monde 4, le temps suit les pas de Tim, quand Tim va vers la droite le temps avance, s’il va vers la gauche le temps recule, s’il s’arrête le temps s’arrête. Dans le monde 5, lorsque Tim fait un retour dans le temps, une ombre se détache de lui pour faire sa dernière action. Par ailleurs, des objets qu’une lueur violette entoure peuvent être influencés par votre ombre. Le monde 6 fait entrer dans le jeu l’anneau de Tim, qui, une fois posé, créé une bulle temporelle dans laquelle le temps est ralentit selon la proximité de l’anneau.

C’est avec ces règles de base que le joueur doit évoluer, et qui donnent lieu à des situations retorses et diaboliquement futées (s’il y a un adjectif qui semble aller comme un gant à Jonathan Blow, c’est intelligent !). Les pièces sont toujours inaccessibles et il n’y a que vous et votre logique (voire votre capacité d’abstraction) pour vous rapprocher de ladite pièce. La solution n’est pas visible tout de suite et il faut un minimum de réflexion pour avoir la joie de trouver la clé du problème. Les mécaniques du jeu changent selon les niveaux suivant un gameplaycaractéristiques d'un jeu qui permettent de l'apprécier. Comprend la maniabilité, la facilité de prise en main, l'architecture du jeu, la jouabilité ... d’une rare intelligence (un de ceux qu’on aimerait rencontrer plus souvent lors de nos nuits vidéo-ludiques). L’approche du temps est rarement aussi aboutie dans un jeu vidéo, c’est aussi un jeu qui offre une réflexion futée (d’aucun parlerait de philosophie et de métaphysique…). Vu qu’à chaque fois qu’il meurt, on remonte le temps avant l’évènement fatidique pour l’éviter, Tim n’a qu’une vie et la barre de viebarre représentant l'état de santé du personnage selon son remplissage généralement par de la couleur, présente dans tous les jeux de plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis, est obsolète. La mort n’est donc jamais la fin, elle peut par contre être un moyen d’arriver à vos fins (suis-je assez clair ?)…

Flash required

Les commandes sont simplissimes, le défi n’étant pas dans la prise en main mais dans l’utilisation des pouvoirs temporels de Tim. Les superbes graphismes sont l’œuvre de David Hellman qui mêlent la peinture, l’aquarelle et des techniques picturales aux graphismes enfantins du jeu. Les décors sont impressionnants, toujours en mouvement, dans des tons vifs et colorés. De nombreuses références à Mario, roi du jeu de plate-formesjeu où le héros évolue en sautant de plate-formes en plate-formes, en évitant les pièges et en combattant des ennemis, sont utilisées (les tuyaux, les bossennemi plus puissant que les autres, à battre à la fin d'un niveau ou d'un donjon de fin de monde qui ressemblent à de gros champignons, les châteaux et les phrases « la princesse est dans un autre château » qui renvoient directement à Super Mario bros, les grillages utilisés dans Super Mario World, les échafaudages de Donkey Kong). Le jeu est conçu comme une œuvre d’art, mêlant brillamment poésie, onirisme, musique, peinture et philosophie. Une œuvre entière.

Les musiques ont été achetées sur un site de téléchargement, permettant de s’affranchir des coûts d’une production musicale. L’accompagnement est au plus juste, la musique est sensible au gameplaycaractéristiques d'un jeu qui permettent de l'apprécier. Comprend la maniabilité, la facilité de prise en main, l'architecture du jeu, la jouabilité ... (ralentissement, arrêt, rembobinage). Elle est principalement interprétée par des violoncelles. Les artistes compositeurs sont Jami Sieber, Shira Kammen et Cheryl Ann Fulton. La musique est tantôt d’inspiration celtique, tantôt folk ou même contemporaine, voire new age. Les sentiments qui ressortent sont la mélancolie, le calme, la sérénité. Les compositions sont intemporelles et leurs qualités ne sont pas altérées lors de l’écoute à rebours, dû aux nombreux allers-retours temporels de Tim. Elles sont maintenant indissociables du jeu, s’inscrivant pleinement dans les pérégrinations du héros, et participent au succès de Braid en créant son atmosphère unique.

La durée de vie est assez courte, mais la fin est déroutante voire énigmatique (à rapprocher du cinéma de David Lynch par son ambiguïté). De nombreuses questions restent en suspens à la fin du jeu, d’autant que Jonathan Blow dit que chacun peut interpréter le jeu comme il lui semble ! Certains (et ils sont nombreux) voient une allégorie de la conception de la bombe atomique, réflexion étayée sur une phrase de l’épilogue prononcée historiquement par les créateurs de la bombe A.

Le jeu a remporté de nombreuses récompenses, son concepteur a lui aussi été consacré par un Game Design Award en 2006 au Independent Games Festival. Braid, c’est une expérience de jeu unique, un ravissement pour les yeux, les oreilles et pour la matière grise ! Un jeu qui permet de voir quelque chose de plus profond que d’habitude. Un jeu d’une grande maturité.

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