Bioshock

Dans les tréfonds de Rapture

Bienvenue à Rapture, cité du futur ! Enfin, quand on parle de futur, c’est d’un autre futur. De plus, c’est un futur qui n’est que du passé pour nous… Au lieu de vous perdre, laissez-moi donc vous parler d’uchronie, principe littéraire répandu des mondes imaginaires. L’uchronie revisite l’histoire de notre monde en changeant un fait historique (par sa réalisation ou sa non-réalisation), ce qui modifie tout ce qui en découle : la victoire d’Hitler pendant la seconde guerre mondiale (Le Maître du haut-château de Philip K. Dick), la conquête de l’Angleterre par l’Invincible Armada (Pavane de Keith Roberts), la victoire des sudistes lors de la guerre de Sécession (Autant en emporte le temps de Ward Moore), l’apparition de surhommes depuis le début du XXème siècle (les comics de DC, Marvel et autres maisons d’éditions, ainsi que le roman graphique Watchmen d’Alan Moore porté à l’écran par Zack Snyder), les répercussions d’un suicide s’il n’avait pas été avorté (La Vie est belle, film de Frank Capra), … Le sujet est vaste et adapté aux différents moyens d’expression.

Mais Bioshock, c’est aussi la dystopie… La dystopie (ou contre-utopie) dépeint un monde où l’homme n’est pas heureux et ne peut pas le devenir, un monde régi par des instances intrusives ne laissant aucune liberté (1984 de George Orwell), un monde où l’être humain perd son humanité et devient bétail (la trilogie Matrix des frères Wachowski), un monde où l’homme est conditionné pour servir (le Meilleur des mondes d’Aldous Huxley). C’est un thème récurrent en littérature, au cinéma tout comme dans le jeu vidéo. Donc, je reprends ma première phrase : Bienvenue à Rapture, bienvenue dans Bioshock… vous n’allez pas en revenir…

Bioshock est un FPSjeu de tir à la première personne, où l'on voit par les yeux du personnage aux allures de survival horrortype de jeu vidéo où le joueur doit survivre dans un environnement peuplé de morts-vivants ou d'autres créatures surnaturelles. Des éléments scénaristiques, visuels et l'ambiance générale sont empruntés au cinéma d'horreur. Il a été développé par 2K Games et Irrational Games en 2007 pour la Xbox360 et les ordinateurs sous Windows. Plus tard, il rejoint la ludothèque de la Playstation 3 et celle des ordinateurs Macintosh. C’est à Ken Levine que nous devons le scénario, inspireé du roman La Grève d’Ayn Rand.

L’action se déroule en 1960. Vous incarnez un rescapé d’un crash aérien en plein Océan Atlantique. La providence (ou peut-être quelque chose de plus funeste) vous fait découvrir un phare, qui s’avère être le port d’entrée de la ville sous-marine de Rapture. Cette ville est une cité rêvée que des scientifiques et des artistes ont créé au lendemain de la seconde guerre mondiale. Mais, elle n’est plus que l’ombre d’elle-même, dévastée par des émeutes, la population rendue aliénée et dangereuse par sa dépendance à l’ADAM, une substance permettant d’acquérir certaines habilités spéciales. Alors que vous vous enfoncez dans les profondeurs, vous êtes contacté par Atlas via radio, il s’avère être un véritable guide sain d’esprit dans une cité de névrosés déséquilibrés. Il vous demande de l’aide pour sauver sa femme et son fils prisonnier d’Andrew Ryan, le créateur de Rapture …

Vous voilà donc à parcourir les niveaux de Rapture à la recherche d’une sortie, armes au poing (droit) comme dans tout bon FPSjeu de tir à la première personne, où l'on voit par les yeux du personnage, ce qui constitue la majeure partie du jeu, mais Bioshock est un peu plus riche que certains FPSjeu de tir à la première personne, où l'on voit par les yeux du personnage… Vous êtes plus qu’un Marines ou un soldat américain échoué sur une plage, car si vous avez un bel échantillon d’armes (de la basique clé à mollette que vous agitez avec délectation au fusil à pompe en passant par la mitraillette, le simple pistolet ou le lance-grenade-que du basique en somme), toutes utiles dans des situations différentes, vous pouvez aussi altérer votre code génétique grâce à l’ADAM et à des distributeurs de plasmides… Ceux-ci, une fois intégrés dans votre code (on se les injecte comme des doses de drogue, par intraveineuse…), vous donnent accès à des pouvoirs offensifs ou défensifs : jeter des boules de feu, geler une cible, faire de la télékinésie, créer un leurre, jeter une nuée d’abeilles sur vos ennemis, … D’autres améliorations sont possibles, toujours en échange de l’ADAM, qui allongent la barre de viebarre représentant l'état de santé du personnage selon son remplissage généralement par de la couleur, offrent une plus grande résistance aux coups, ou même changent votre manière de pirater les machines.

Flash required

Car vous pouvez pirater les caméras, les distributeurs automatiques, les coffres-forts, les tourelles offensives. Le piratage se fait via un mini-jeu de tuyaux (assez connu), il faut parvenir à relier en un temps limité l’entrée de l’écoulement à la sortie à l’aide de tuyau (c’est plus un jeu de puzzle). Sans apporter quelque chose de nouveau, il permet de se protéger des tourelles (c’est presque indispensable dans les derniers niveaux) et contribue à l’ambiance steampunksous-genre littéraire de la science-fiction, dont l'action se déroule dans l'atmosphère de la société industrielle du XIXème siècle mais qui y introduit des anachronismes tels que ordinateurs, robots, voyages temporels.... Le piratage permet différentes choses : l’ouverture des portes ou des coffres-forts, le changement de camp des caméras et tourelles, la vente de nouveaux objets des distributeurs et des prix cassés.

D’autres machines permettent d’améliorer les armes (celles-ci sont bien cachées) et certaines autres permettent de créer des objets quand l’argent fait défaut. Ce sont d’ailleurs des caractéristiques directement héritées du RPGRole Playing game, jeu vidéo utilisant les principes du jeu de rôle (l’argent, l’amélioration d’armes, la création d’objets, voire même la présence de boss). La barre de viebarre représentant l'état de santé du personnage selon son remplissage généralement par de la couleur, et son homologue pour les pouvoirs (la fameuse barre de mana), sont aussi généralement absentes du FPSjeu de tir à la première personne, où l'on voit par les yeux du personnage, mais on les retrouve dans la quasi totalité des RPGRole Playing game, jeu vidéo utilisant les principes du jeu de rôle.

Dans tous les niveaux se trouvent des Petites Sœurs, ce sont des fillettes faméliques aux yeux rougis, accompagnées de Protecteurs (Big Daddy). Elles constituent le moteur du jeu et sa marque de fabrique (ainsi que l’image). Celles-ci sont l’unique manière de collecter de l’ADAM, car il est présent en grosse quantité dans les parasites (des limaces de mer) contenus dans leurs corps. Seulement, pour avoir la main dessus, il vous faut combattre leur Protecteur : des gigantesques hommes équipés de scaphandres et d’une énorme vrille, et à la force décuplée. Une fois avoir battu leur garde du corps, le jeu vous confronte à un choix moral : soit vous sauvez la Petite Sœur de son parasite, soit vous extrayez la limace de mer afin d’avoir une quantité d’ADAM double mais en tuant son hôte. Si cela n’influe pas sur votre progression, la fin du jeu est directement liée à vos actions vis à vis des petiotes (deux fins dépendant de votre comportement envers les Petites Sœurs).

Bioshock joue sur la claustrophobie. Il ne ménage pas ses effets : ombres gigantesques qui disparaissent quand on s’approche, lumières qui s’éteignent, voix dans le dos, mannequins qui se transforment en tueurs,… L’esthétique tient d’une rencontre entre le steampunksous-genre littéraire de la science-fiction, dont l'action se déroule dans l'atmosphère de la société industrielle du XIXème siècle mais qui y introduit des anachronismes tels que ordinateurs, robots, voyages temporels... et l’art déco, présent dans l’architecture des nombreux bâtiments et les sculptures. De petits dessins à visée humoristique, s’inspirant directement de dessins naïfs des strips de l’époque (bande dessinée de quelques cases), expliquent les différents pouvoirs que vous pouvez acquérir grâce aux plasmides. Ils sont graphiquement en total antonymie avec le jeu, ce qui intensifie l’effet de schizophrénie de Rapture. Les nombreux enregistrements audio donnent une identité au jeu, ils permettent de remonter le temps et de comprendre l’histoire de Rapture.

La musique est de Gary Schyman, elle contribue à créer l’atmosphère glauque du jeu et le malaise durant la partie. Certaines compositions s’inspirent de musiques des années 40 et 50. L’utilisation du piano et d’instruments à cordes est généralisée à tous les morceaux. Cohen’s masterpiece est un admirable  scherzo, qui fait montre de la totale folie du personnage (Cohen). Ocean on his shoulders, après un prélude crissant, vous entraine dans la nostalgie d’un monde mort-né. De nombreux bruitages viennent surprendre le joueur (grincements, dissonances à la limite de l’agacement).

Bioshock est un jeu à l’univers riche et intéressant, il a connu une suite direct, Bioshock 2, et on attend Bioshock Infinite qui, sans être une suite, reprend le même concept d’uchronie.

Voici un court-métrage pour continuer l’aventure, ou bien l’expliquer …

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