Alone in the dark

Enquête dans la sombre demeure

En 1992, l’horreur surgit sur ordinateur. Tremble de frayeur sur ton postérieur car jamais plus tu ne regarderas un écran naïvement. L’angoisse t’étreint alors que ton avatar traverse les couloirs, guettant les recoins où le mal peut se nicher. Gare à toi ou tu passeras de vie à trépas ! Si Alone in the dark est glauque, sombre et effrayant, c’est parce que c’est un survival horrortype de jeu vidéo où le joueur doit survivre dans un environnement peuplé de morts-vivants ou d'autres créatures surnaturelles. Des éléments scénaristiques, visuels et l'ambiance générale sont empruntés au cinéma d'horreur, le premier du genre avant Resident evil, Silent hill et consort.

L’aventure se déroule dans les années 1930, en Louisiane. Jeremy Hartwood, propriétaire du manoir Derceto, s’est suicidé dans des circonstances mystérieuses dans son grenier. Vous incarnez au choix Emily Hartwood, sa nièce qui souhaite éclaircir le mystère, ou Edward Carnby, un détective dans la lignée des Sam Spade et autres privés des années 30 et 40 venu pour prospecter un piano pour le compte d’un antiquaire. Au moment où vous passez le pas de la porte, vous êtes piégé dans la périlleuse demeure, condamné à démêler des énigmes et combattre des créatures démoniaques, mais seulement  si vous voulez vous en sortir vivant.

Le scénario, très recherché, est basé sur la littérature fantastique-horreur, appelée Dark Fantasy (on comprend facilement pourquoi), de H. P.  Lovecraft. Il a basé tous ses écrits sur une cosmogonie noire et terrible, sur les « Anciens », dieux malveillants et dormants en attendant de revenir sur Terre. C’est le mythe de Cthulhu où l’horreur vit tapie dans l’ombre, où l’homme perd la raison à la lecture de savoir interdit ou à la seule vision de ces divinités qui peuplent les cauchemars, signifiant qu’il y a des choses pires que la mort…

Ce jeu créatif est français, il est développé par Infogrames, réalisé par Frédéric Raynal (Little Big Adventure) d’après une idée originale et avec une équipe de sept personnes. Il est à la pointe de la technique à l’époque : la 3D est en temps réel pour les personnages et objets (le tatou, logo d’Infogrames, se modernise pour l’occasion) dans des décors précalculés. On utilise une vue à la troisième personne, les angles de vue sont fixes et originaux, ils créent l’ambiance particulière, dignes des meilleures productions cinématographiques de genre. Les personnages sont représentés en polygones, une représentation qui a un peu vieilli aujourd’hui par manque de texture et d’adoucissement des angles, mais c’est la 3D de cette époque. Les décors sont superbes et bien détaillés (on dirait des peintures par endroit), cela tranche avec les personnages et items très anguleux.

L’introduction est une mise en scène filmique de l’arrivée du héros (une vieille voiture d’époque, des coassements et bruits d’animaux mystérieux, le regard fixe et vitreux de la grenouille qui augure de la suite, un ciel bas et couvert à la « Munch », la vision des mains griffues appartenant à un spectateur inconnu et passant difficilement pour humain). L’aspect littéraire est revendiqué dès l’introduction par l’ouverture d’un recueil aux pages froissées et par la lecture de livres et parchemins disséminés nécessaire à la résolution des énigmes, lecture qui met à jour de multiples références aux œuvres de H. P. Lovecraft (lieux, divinités, monstres …). Allons même plus loin, c’est une œuvre théâtrale dans l’emphase des mouvements des personnages, dans la règle d’unité d’action, d’unité de temps et d’unité de lieu (comme au théâtre), et dans les voix digitalisées qui déclament les lectures.

Un grand soin est apporté à l’ambiance : les portes semblent s’ouvrir d’elles-mêmes, les pas résonnent dans les couloirs, des cris et grincements sont audibles tout le long du jeu, la lecture des documents est faite par des voix aux accents dramatiques et étudiés qui clament et pleurent selon le texte. C’est essentiel, l’ambiance, dans un jeu qui veut vous faire peur…

Flash required

Il y a de nombreuses actions disponibles dans le menu : pousser, fermer, sauter, combattre, chercher, ouvrir,… La commande « chercher » permet une fouille approfondie des lieux et la collecte d’objets non apparents les plus divers dans les coffres, bureaux et bibliothèques (couverture, lettre, fusil, disque, clef, livre, lampe …). Ces objets sont nécessaires (indispensables même !) à la suite de l’aventure, les énigmes sont à résoudre avec les objets trouvés, grâce à la lecture de livres qui donnent des indices, du journal intime du propriétaire (où l’on sent l’influence de la verve de Lovecraft).  Le problème, c’est que votre héros n’a pas de grandes poches et a oublié son sac à dos, du coup il ne peut pas transporter beaucoup d’objets, l’inventaire est limité dans le nombre d’items. Il faut se séparer (constamment) de ceux qui ne servent pas au fur et à mesure, c’est une des mécaniques du jeu. Parmi les objets, se trouvent les armes (fusil et munition, sabre de cavalerie, épée, revolver, couteau, poignard), essentiels dans les combats (vous pouvez toujours vous battre à mains nues, mais bonne chance à vous !).

Le bestiaire fantastique de Lovecraft est exploité à bon escient, on respecte ses écrits. Il y a de nombreux monstres différents : zombies, « dinosaures-poulets », démons ailés, armures animées, méduses, fumée blessante, pirate, rats, araignées, peintures animées, marionnettes danseuses, ver géant, créatures aquatiques,… Ils sont tous fortement antipathiques et la plupart agressifs, il faut donc vous résoudre à les combattre malgré votre fibre pacifique. Les combats sont difficiles dans les manœuvres, il faut être dans le bon angle pour frapper ou tirer. Une fois vaincus, les ennemis disparaissent en bulles rouges ou vertes dans un claquement sonore (c’est plus original et démoniaque que de la fumée, ca donne un petit côté toxique en totale harmonie avec le scénario). Le jeu est aussi relativement difficile dans les résolutions d’énigmes, et ce malgré tous les indices. Heureusement, la sauvegardepermet au joueur de reprendre une partie à un point d'enregistrement sans avoir à recommencer tout le jeu. C'est un procédé souvent absent sur les consoles antérieures à la génération 16 bit est possible à tout moment et facilite les retours en arrière (ici, on meurt très souvent…). Mais malgré ce système, on peut très bien se retrouver coincé et devoir recommencer le jeu depuis le début !

Il y a certes quelques points faibles : les déplacements sont difficiles et il faut bien calculer son coup car les angles de vue gênent au placement du personnage (l’angle change assez régulièrement et passe du haut au bas, de derrière à devant), la lenteur des personnages est exaspérante par moment et on se surprend à lui crier dessus (mais il faut bien admettre que cette nonchalance donne un certain charme au titre), il est difficile d’appréhender et de comprendre certaines créatures au graphisme plutôt… particulier !

La musique est de Philippe Vachey, à qui on doit aussi la bande originale de Little Big Adventure, Toy Commander, Shadow of the comet,… Elle est très figurative et fugace. Il y a des moments sans aucune musique, le silence faisant monter la tension. Chaque musique correspond à une action ou un évènement déterminant dans le jeu (il n’y a aucun temps de chargement et les scènes se suivent sans accroc, donc la musique ne peut pas correspondre à des tableaux différents ou des niveaux) : apparition des monstres, résolution d’énigmes, … La musique donne le ton, angoissante, intrigante et mystérieuse. Elle fait même sursauter (ben quoi, il m’en faut peu à moi …) et remplit son rôle à merveille.

Ce jeu fût le premier d’une série à succès, adaptée sur de nombreuses machines. Les suites portent toutes le même nom et ont pour héros Edward Carnby. Infogrames continuera sa visite du monde ténébreux de Lovecraft avec Shadow of the comet en 1993, dont il y a de multiples références dans Alone in the dark et Prisoner of ice en 1995.

Un grand soin est apporté à l’ambiance : les portes semblent s’ouvrir d’elles-mêmes, les pas résonnent dans les couloirs, des cris et grincements sont audibles tout le long du jeu, la lecture des documents est faite par des voix digitalisées aux accents dramatiques et étudiés qui clament et pleurent selon le texte. C’est essentiel dans un jeu qui veut vous faire peur…
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